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ゲームボーイアドバンス・デザイン座談会
ふらりとたどり着いた「ほぼ日」の懐かしコンテンツ
「ゲームボーイアドバンス・デザイン座談会」がとてもおもしろくて一気に読了。

これが連載されていた時はまだ高校生で
一応建築の勉強はしていたけど、ここまで楽しめなかったはず。
やっぱ設計事務所で働きはじめたからこそわかりはじめた
もの作りの現場のワクワク感とか緊張感みたいなのが
いいんだろうなあ

ということで、かなりボリューム満点になってしまったけど
勝手にダイジェスト版をつくってみた。


杉野:
縦型、縦型にするか横型にするか
ってもめてる時に、うちの部長は、
「もう、ちっさくするんだから横型だ」
って決めたんです。
しかも、それを決めた部長は、
縦型のゲームボーイ、つまり
“携帯ゲームで縦型”っていうのの
特許だか実用新案登録をした本人なんですよ。

杉野:
1ミリのばすと、必要なお金が
1億変わる、って言われていたんです。

糸井:
「見たことあるようなすばらしいもの」じゃなくって、
「キャラクターがあるデザイナーとやりたい」
っていうことを僕は言ってた覚えがありますね。
だからいろんな見本のものを見せられた時に、
ああ、この人がデザインしたら
きっとこうなるんだろうなって予測のつくものは、
たとえそれがどんなによくっても、
あんまりうれしくないな、と。

宮元:
で、最終的な形は、コアラというより
ちょっとライオンになりました。
「ちょっと」ライオン っていう感覚がすごくステキ

杉野:
完全に僕はインハウスの
デザイナーになりきってしまってるんで、
例えば、糊の、スクリーンカバーを
貼るための糊の面積が少なくなる。
そうするとはがれやすくなるとか、
もうそんなことばっかりが頭に浮かぶんですよね。
「のりの強度も上がってるし、
 意外といけるんじゃないの」
っていう感覚よりも先に、
「今まであの時に、あののり面積でダメだった」
とかいうことばっかりが頭に浮かぶ。
僕は、そういうふうに考えていることがいけないんだ、
ってやっとわかった。

糸井:
極端に言うと、部品の仕入れの値段まで
もうわかっちゃってるとこあるわけですよね。

杉野:
これで、うーん、2円30銭だ、とかね。
 
糸井:
それはだからもうデザインじゃないんですよね(笑)。
祖父江慎さんもこんなこと話してたなあ。
 祖父江
  うーん、なんか、
  昔と立場が逆になってしまってると
  思うことはありますね。
  たとえば昨日もね、編集の人が、
  「ここはこういう紙で
  いきたいんですよ!」って
  言うんだけど、ぼくのほうが、
  「いやぁ、
  もったいないんじゃないかな?
  これくらいでいいんじゃない?」って
  コストをおさえる発言をしていたり。

  『言いまつがい』装丁伝説!
  あのへんな本をつくった人たち。
  祖父江慎×しりあがり寿×糸井重里
より

ニコラ:
たぶん、これ全部、杉野さん、やりたかったんだけど、
ちょっと、でも、
その上にいっぱい「川」(自分ではどうしようもない流れ)、
あったから、わたしもうプール(その流れを止めて、
アイデアをたくわえること)
しかなかった。彼がやりたかったことを。

糸井:
工業製品のデザインって
どういう考え方がベースにあるのかっていうのを、
二人の意見、聞きたいです。
デザインする時に一番大事だと思うこと、
デザインってなあに?
何のためにするの? というようなこと。
真四角なもの売っちゃって別にいいわけだよね。
だけど、そのデザインが、
人になにを与えてるのっていうのを
考えてると思うんだよ、
デザイナーのひとたちは。

ニコラ:
それから、ゲームボーイがあっての
ゲームボーイアドバンスだから、
同じもの作ると絶対ダメ。
この商品が出される世の中は
どういう世界になるのかとか、
子供に買うのだから、子供たちが、
どっかでデザインのことで勉強ができるとか……
ものの美しさとか、もののクオリティとか、
色とか、そういう勉強ね。
それも(デザインの)「力」ですね。
だからこのゲームのすばらしさだけじゃなくて、
どこまで安いものができるだとか、
子供が買う時、「わ、この色カワイイよね」
と言ってくれたら、それだけ、もう、サクセス。

ニコラ:
いま、ソフトすごいよね。
でも、あんまりハード買いたくない。
日本、そういうふうになってる。
外国とかね、ジャーマニーとか、
フランスもそうだけど、
もの自体がすごい大事になってるよ。
でもそれ日本で、あまりないよね。
この時代だから。
 
糸井:
うーん。
 
ニコラ:
どうでもいいでしょ、ハードって。
 
古庄:
すぐモデルチェンジする。
 
ニコラ:
それがちょっと、ちょっとやな感じ。
 
宮元:
だからその「もの」が、すごい大事だということを
デザインに反映させたかった。
僕は今使ってるケータイ(松永真さんデザインのシンプルなやつ)かなり好きだなー。
壊れても、もう一回これが欲しいと思う。

糸井:
あのー、やっぱり便利のための道具だっていう
気持ちがまだあるから、携帯を愛せないよね。
しょうがないからストラップつけたりして
みんなが自分のキャラクターを足してるじゃない。
学生服と同じだと思わない?(笑)
学生服ってみんな同じで格好悪いけど、
なんか短くしたり長くしたり。
 
杉野:
ちょっと後ろに刺繍を入れたり。
衿を高くして(笑)。
 
糸井:
やっぱり制服で育ちすぎたっていうのは
結構大きいかもね。
このあたり、イトイさんが佐藤卓さんとの対談で言った
「これからはもう『作品』と呼べるもの以外はいらない」
につながっていく気がする。

糸井:
ニコラさんは、自分のデザインのソースは、
どういうところに求めることが多いですか?
ファッションデザインが多い?
 
ニコラ:
そうでもない。一番多いのは、
アーキテクチャ。建築物。


ニコラ:
全部建築です。
光で形がわかるでしょ?
プロダクトデザインからは、
あまり勉強できないです。
そのままでは、あまり、
おもしろくないと思います。
今のプロダクト・デザイナーって誰がいる?
……いるけど、勉強にはならない。
 
杉野:
プロダクトデザイナーで
建築の好きな人は多いですね。
 
糸井:
建築って小さい商品を
拡大して見るのと同じだよね。
だから、悪いところも全部見えてきますよね。

ニコラ:
例えば新しいプロジェクト作る時ね、
いろいろ建築の本見て、形より、
どういう雰囲気作りたいとか、
温かいとか冷たいとかシャープとか、
そういうイメージを決めるために、
まず本を見ます。
わぁ、この美しさ! 作りたい! とか、
そういうことを、まず考える。
だから最後まで、ずーっとそのイメージはある。
本を見るといっても、形を真似するわけじゃない。
形、もちろん、全然違います。でも、
なんかずーっと、そのイメージは続くんです。
形は変わってもイメージはずっと続くって感覚、
青木淳さんが話しているそれとなんとなく近い気がする。

糸井:
パソコンのデザインがひどいねー。
やりようがないっていいわけしてるんだろうけど。
できるよなー、まだまだ。
 
杉野:
意外とやりようがないっていうことって、
ないんですけどね。

秋田道夫さんが、今日のブログで
こんなことを書いていて、なんてタイムリーなんだろうと
テープカッターというのはそうとうに「おもしろい」物体です。
世の中にデザイン色々あれど
その「おもしろさ」をデザイナーはまだまだ
「食べ残して」います。
…中略…
なんだかテープカッターが知恵の輪のように思えて来ました。
ステン無垢のテープカッター、早く実物を触ってみたい。





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PROFILE
名古屋市にある
若い、小さな
建築設計事務所に
通っています。

もうすぐ3年目

アナログカメラも
ただいま2年目。

nobysan[at]gmail.com



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